三国志11地利详解。占据地利,可不仅仅是能不能释放战法这么简单

2023-08-13 01:10:01来源:哔哩哔哩

恐怕很多三国志11的爱好者会觉得,地利,就是在什么地形不能施展什么战法。

确实,这是三国志11中一个很重要的地利优势。


(资料图片仅供参考)

比如,在武威大片的沙地,不能施展枪兵战法,这让马家军的骑兵队在此处纵横无敌。

但你要是这么想,就太小看暗耻的游戏策划了。

所谓天时不如地利,地利不如人和。可见,地利在战争中的作用还是非常巨大的。而根据不同的地形,游戏内还有很多你可能不知道的一些设置。

一、影响战法的释放能力

这是最显著也最容易被发现的特性。有些兵种在某些地形下不能释放战法。

具体如下:

枪兵战法:不能在沙地释放。

戟兵战法:除了不能在水里释放,剩下哪都可以放。

骑兵战法:不能在森林和湿地释放。

弩兵战法:可以在任何地点释放,但是不能攻击处于森林中的目标。

当使用二级战法“贯箭”的时候,如果中间的目标在森林里,那可以对目标造成伤害。

但是,当使用三级战法“乱射”的时候,却不能波及到处在森林中的目标。

当然,这是在队伍里没有“射手”特技的情况下的情况。如果有“射手”特技,那任何地形都可以释放弩兵战法了,和正常情况一样。

二、影响部队的移动力

作为一个战棋类的游戏,移动速度,也就是每一个回合部队可以移动几格,是一个非常关键是属性。这个属性也可以比较明显地感觉出来,不同兵种本身的行动力上限是不一样的,在不同地形下消耗的行动力也是不一样的。

1、各地形消耗移动力点数具体如下:

主径、土、河、海、都市、渡所、关卡、港口:每格消耗4点移动力。

草地、砂地、浅濑:每格消耗5点移动力。

荒地、栈道、森林:每格消耗6点移动力。

小径 :每格消耗7点移动力。

湿地:每格消耗8点移动力。

毒泉:每格消耗12点移动力。

另外,骑兵在森林和小径的时候,都是消耗10点行动力,其他和上述的相同。还有就是,如果在路径上有我方的防御建筑,那我军部队通过这个建筑的时候,消耗的移动力是和原地形一样的。也就是说,你可以把这个建筑看成没有。当然,土垒是不行的,必须绕道。

还有一个比较特殊的就是,被点起火的地形。通过这里需要的移动力,是正常这个地形所需移动力的4倍。也就是说,如果是在主径上着火,那想通过这里,就需要4*4=16点移动力。而如果在森林里起火了,那通过这个起火点,就需要6*4=24点移动力了。不过这玩意一般没啥意义。

2、下面附上各个兵种不同科技下的移动力数值。

步兵(枪兵、戟兵、弩兵)都是一样的,初始移动力22点,研究四级科技“精锐X兵”后,增加6点,变成28点。

骑兵初始移动力28点,研究三级科技“出产良马”后增加4点,研究四级科技“精锐骑兵”后再增加2点,变成34点。

运输队初始移动力25点,研究“木牛流马”后增加3点,变成28点。

攻城器械初始移动力18点,研究“强化车轴”后增加4点,变成22点。

水里游的那些,移动力都是20点。

多说一句,这也是为什么前期感觉骑兵跑得挺快,后期都精锐之后感觉也就那么回事了的原因。虽然差距没变,但是他们的总额都提升了。

比如,你挣1000块的时候,别人挣2000,你会觉得别人挣得真多。当你挣10000块的时候,对方挣11000,你还觉得有那么大差距吗?当你能挣一亿,哪怕对方能挣两亿,虽然也是差了一倍,但对你来说恐怕也只是个小目标罢了。

3、各种移动类特技增加的行动力。

特技“强行”可以给陆地上除了攻城器械和运输队之外的部队增加5点移动力。

特技“长驱”可以给骑兵部队增加3点移动力。

特技“操舵 ”可以给水军部队在水上增加4点移动力。

特技“搬运”可以给运输部队增加5点移动力。而且不论是水上还是陆上。

需要注意的是,这些特技是不能叠加的。比如,两个武将,一个是特技“强行”,另一个是特技“长驱”,他们同时带一支骑兵队,那这支骑兵队不是增加5+3=8点移动力,而是仅仅增加“强行”的5点移动力。

三、影响战法的成功率

这一点可能有一些细心的玩家会发觉,当然,估计还是没有发觉的比较多。战法失败漏气了,就当自己脸黑了。

实际上,战法的成功率是和地形有很大的关系的。说起来这个,我们就得先聊聊战法成功率的计算方式了。

如果被攻击部队处于异常状态(眩晕或者伪报),则战法成功率=100%。这个不用多说,大家都知道。而正常的战法成功率计算方法=基本成功率+兵种适性加成+地势高低影响

1、每一个战法的基本成功率都是固定值,如下:

突刺=70% 地势影响:有螺旋=70% 地势影响:无二段=60% 地势影响:有熊手=70% 地势影响:有横扫=70% 地势影响:无旋风=65% 地势影响:无火矢=75% 受地形影响贯箭=70% 地势影响:无乱射=65% 地势影响:无突击=70% 地势影响:有突破=65% 地势影响:有突进=60% 地势影响:有猛撞=70% 地势影响:无兵器战法,只要能释放都是100%。

2、适性加成

兵科适性A+5%战法成功率。

兵科适性S+10%战法成功率。

或者也可以这么理解:

战法分为三级,B级兵法、A级兵法和S级兵法。

B级适性只能释放B级战法,成功率75%。

A级适性可以释放A级战法和B级战法,成功率分别为75%、80%。

S级适性可以释放S级战法、A级战法和B级战法成功率分别为75%、80%和85%。

也就是说,施展你能施展的最高级的战法的时候,成功率基础都是75%,每第一级战法,就增加5%的成功率。当然,这些战法的基础成功率都是不一样的,所以不一定是上面那么概率。理解精神。

别小看5%的差距,75%成功率和80%成功率。意味着是1/4失败率还是1/5失败率。

3、地势影响

根据上面那个列表可以看到,只要是在释放战法成功后,自身或者对手可以产生位移效果的,都对地势的高低有一定的影响。

这里的地势,主要指的就是地势的高低比较。

每一个格子有一个地势属性,大致可以分为四种:凸地、坡地、平地、凹地。

根据地图所展现出来的地形特种,可以很明显地看出来哪一方的在地势上更高一些。

一般来说,双方的地势高度相差越大的情况下,战法成功率受到的影响也就越大。

方格整体成倾斜状,则判定为坡地。则地势高度为2。

方格的一部分成凸状,则判定为凸地。则地势高度为1。城池也算凸地,所以部队从城池出来时的首发战法成功率按凸地附加。

和凸地相反的,就是凹地了。则地势高度为-1。

方格很平整,判定为平地。则地势高度为0。

PS:地势高低是相对的。到底谁高谁低,基本上肉眼都可以看出来。

枪兵、骑兵对比自己地势低2的部队施展战法+10%成功率,施展三级战法加15%成功率。

枪兵、骑兵对比自己地势低1的部队施展战法+5%成功率。

戟兵对比自己地势高1的部队施展熊手战法成功率+5%。对比自己地势高2的部队施展熊手成功率+10%。而且熊手战法没有负的成功率加成。

总之就是,枪兵骑兵,谁越高越好。戟兵谁越低越好。

这是我测试了一组张绣S级骑兵在宛城的斜坡上,围殴曹老板的一组数据。

使用的都是三级战法。从上侧的95%,到中间的70%,再到坡下的55%,战法成功率的变化非常有代表性。

另外有一点要非常注意的是,地势影响,不是按你出手的位置计算的,而是按你的行动初始位置计算的。

比如这张图,我把张绣移动到了曹操的上侧,这个位置之前测试的是95%的成功率,可这次显示的成功率依然还是55%,和在下面站着攻击是一样的。

4、火矢燃烧几率

弓兵、水兵的成功率,不受地势高低影响,但是会受到被攻击部队所处的地形的影响。

具体如下:主径:0%森林:+10%沙地:-5%土:-5%草地:0%渡所:0%荒地:0%水上:-10%湿地:-15%毒泉:-15%浅濑:-10%栈道:-5%小径:-5%

反正就是这么定的,爱咋咋地吧。

不过,这时候就可以看到“射手”特技的作用了。因为只有在森林里,点火几率的正的,但是只有有“射手”特技的武将才可以往森林里射箭。

另外多说一句,我记得“弓将”的隐藏属性是战法成功必定点火成功。试验了几次都成功了,但是测试的样本毕竟还是太少,也许是我运气好也说不准。

结语

扣扣索索一点成功率不如读档一根毫毛,

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